O secretario xeral de Cultura destaca o gran potencial do sector dos videoxogos en Galicia

Anxo M. Lorenzo participa na inauguración das Xornadas de Videoxogo e Literatura. Unha mirada transversal, organizado pola Fundación Carlos Casares

O encontro afonda nos retos desta industria e nas súas perspectivas de crecemento e integración na cadea cultural

Vigo, 2 de setembro de 2021

O secretario xeral de Cultura, Anxo M. Lorenzo, destacou hoxe o gran potencial dos videoxogos en Galicia, no marco da inauguración das Xornadas de Videoxogo e Literatura. Unha mirada transversal, organizado pola Fundación Carlos Casares e que se celebran ata o día 4 no museo Marco de Vigo. O representante da Xunta de Galicia explicou que este encontro afonda, precisamente, nos retos desta industria e nas súas perspectivas de crecemento e integración na cadea cultural.

Neste sentido, explicou que os videoxogos abren unha ampla vía de posibilidades para que outros creadores, por exemplo literarios, presenten as súas historias, ao igual que os propios videoxogos beben da narrativa tradicional. Así mesmo, sinalou que encontros como o inaugurado hoxe serven para ir máis aló e tecer redes de colaboración con outras disciplinas, como a música ou o cinema.

Durante tres días o Museo Marco será o escenario de relatorios da man das figuras máis relevantes, dinámicas e prometedoras da industria do lecer interactivo en cada unha das súas especialidades. Entre eles pode destacarse a presenza do profesor do Instituto San José de Badajoz, formador e debuxante en Visual Thinking, Ramón Besonías, ou o profesor de Literatura Comparada da Universidade de Santiago de Compostela e especialista en transmedia, Antonio Gil.

A terceira edición destas xornadas inclúen tamén, en colaboración coa Fundación Museo do Videoxogo de Galicia, a celebración da exposición A literatura entra en xogo. Composta por 15 pezas, a mostra aborda a transmedialidade existente entre diferentes eidos culturais, as diferentes formas nas que se presenta unha mesma narración, facendo uso das novas tecnoloxías e dos soportes que permiten ao usuario interactuar coa historia, figuras coas que os visitantes poderán xogar e experimentar.